Die Rolle von AR und VR in der UX-Design-Ausbildung
Warum Immersion den Lernprozess verändert
Begriffe entwirrt: Von AR über VR bis XR
Augmented Reality erweitert die reale Welt, Virtual Reality schafft eine komplett neue. Als Dachbegriff bündelt Extended Reality beides. In der UX-Design-Ausbildung hilft diese Klarheit, Lernziele zu strukturieren, Werkzeuge gezielt auszuwählen und Erwartungen zwischen Studierenden, Dozierenden und Praxispartnern präzise abzustimmen.
Didaktischer Mehrwert: Erleben statt nur Erklären
Immersion ermöglicht, Feedback-Schleifen körperlich zu spüren: Greifabstände, Blickrichtungen, Aufmerksamkeit. Studierende merken unmittelbar, wenn ein Menü zu hoch schwebt oder ein Button im peripheren Blickfeld untergeht. Kommentieren Sie, in welchen Übungen Sie diesen Aha-Moment erlebt haben, und helfen Sie anderen, schneller dorthin zu kommen.
Werkstatt des Lernens: Plattformen und Geräte
Von Headsets mit Passthrough über Smartphones mit ARKit/ARCore bis hin zu WebXR im Browser: Der Gerätepark schafft Vielfalt. In Seminaren lassen sich dadurch Zielgruppen simulieren, Leistungsgrenzen testen und Prototypen iterieren. Abonnieren Sie, um monatliche Setuplisten und Updates zu kompatiblen Toolchains zu erhalten.
Curriculum-Design für AR/VR im UX-Studium
Wenn Studierende ihren Raumprototyp betreten, wird Ideation konkret. Greifzonen, Menüabstände, Tiefe und Tonalität lassen sich schneller kalibrieren als auf Folien. Dokumentieren Sie jede Iteration mit kurzen Video-Snippets und teilen Sie sie in der Community, um gezielt Peer-Feedback und neue Perspektiven einzuholen.
Curriculum-Design für AR/VR im UX-Studium
AR-Übungen auf dem Campus, im Museum oder im öffentlichen Verkehr zeigen, wie Kontext UX bestimmt. Studierende testen Wegfindung, Mikrointeraktionen und Informationsdichte in echten Situationen. Schreiben Sie uns, welche Orte sich für Ihre Lernziele am besten bewährt haben, und helfen Sie, eine wachsende Karte guter Lernspots zu bauen.
Nutzerforschung in immersiven Umgebungen
Metriken jenseits des Klicks
Statt Klickpfaden erfassen wir Blickverläufe, Verweildauer in Zonen, Greif- und Wegbewegungen. Diese Telemetrie ergänzt qualitative Interviews zu Orientierung, Komfort und Verstehen. Diskutieren Sie mit: Welche Metrik hat Ihnen am meisten geholfen, einen räumlichen Pain Point sichtbar zu machen?
Komfort, Sicherheit und Cybersickness
Motion Sickness, Erschöpfung und Desorientierung sind reale Faktoren. UX-Trainings lehren stabile Framerates, ruhige Kameras, klare Fixpunkte und Pausen. Teilen Sie Ihre Checklisten gegen Unwohlsein und helfen Sie anderen, komfortable Prototypen bereits in frühen Sprints zu gewährleisten.
Einwilligung, Datenschutz und Ethik
Blickdaten und Bewegungsprofile sind sensibel. Informierte Einwilligung, sichere Speicherung und transparente Auswertung gehören in jedes Lehrprojekt. Beschreiben Sie in den Kommentaren Ihre bewährten Vorlagen für Einverständniserklärungen und wie Sie Teilnehmerrechte in XR-Szenarien verständlich kommunizieren.
Gestaltungsprinzipien für räumliche Interfaces
Objekte sollten dort erscheinen, wo Hände, Blick und Körper sinnvoll interagieren. Greifweiten respektieren, Hover-Distanzen testen, Haptik simulieren. Berichten Sie, welche Gestenbibliotheken in Ihren Kursen sich bewährt haben und wie Sie Missinterpretationen in frühen Usability-Tests minimiert haben.
Skizzieren in Figma oder Pen-and-Paper, dann Import in Engines, schnelle Platzierung im Raum, unmittelbarer Test am Gerät. Dokumentieren Sie Fallstricke beim Übergang und empfehlen Sie Plug-ins, die Reibung loswerden und studentische Projekte realistisch in Semesterzeitrahmen halten.
Ein Seminarteam entwickelte eine AR-Wegführung mit Kontext-Hinweisen. Ergebnis: Mehr Verweildauer an Nebenexponaten, weniger Staus an Highlights. Kommentieren Sie, wie Sie Erfolg gemessen hätten und welche Metriken im nächsten Durchlauf ergänzt werden sollten.
Fallgeschichten aus dem Unterricht
In 48 Stunden entstand ein VR-Prototyp für kollaboratives Storyboarding. Das Team gewann, weil Interaktionen intuitiv und komfortabel waren. Teilen Sie Ihre Hackathon-Tipps: Welche Rollenverteilung beschleunigt XR-Projekte und welche Tests sind selbst unter Zeitdruck unverzichtbar?
Räumliche Denkweise, Prototyping-Kompetenz, Research in Immersion und Accessibility-Know-how stehen oben. Ergänzen Sie Ihre Liste: Welche Fähigkeiten haben Ihnen Praktika oder erste Jobs im XR-Bereich eröffnet?